迈克老狼2012 发表于 2012-10-25 01:16:35

Directx11教程(57) 环境映射

Directx11教程(57) 环境映射

“      建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果。
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201208/201208100652018184.png
     我们新建一个LightTexCubeShaderClass来渲染这个球体,它调用的shader文件为lighttexcube.vs, lighttexcube.ps,vs文件没有什么变化,但ps文件中加入了环境映射的处理,混合了光照,纹理以及环境映射纹理三者的颜色。


     finalcolor = finalcolor * textureColor;
     //计算反射cube的颜色      
    {      
        float3 incident = input.worldposition.xyz - cameraPosition.xyz;      
        float3 refW = reflect(incident, input.worldnormal);      
        float4 reflectedColor = gCubeMap.Sample(SampleType, refW); //用反射向量,查询cube颜色      
        finalcolor += reflectedColor;      
    }
  return finalcolor;
          在GraphicsClass中,渲染该球体的代码为:
//sphere 顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染      
m_SphereModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix3, 0.0,4.5, 0.0);
result = m_LightTexCubeShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_SphereModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,      
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("ice.dds")), m_TexManager->createCubeTex(m_D3D->GetDevice(),string("grassenvmap1024.dds")));      
    程序执行后界面如下:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201208/201208100652396283.png
      
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_52
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1150-58.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
页: [1]
查看完整版本: Directx11教程(57) 环境映射