hereson3 发表于 2013-2-4 22:52:41

alpha混合技术

<div class="cnt">alpha混合技术
alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D
的游戏就不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。
  alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不
透明东西的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B和A
的混合颜色,可以用这个式子来近似,设B物体的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1
为完全不透明)
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
  R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量。看起来这个东西这么简单,可是用它实现的效
果绝对不简单,应用alpha混合技术,可以实现出最眩目的火光、烟雾、阴影、动态光源等等一
切你可以想象的出来的半透明效果。
  火光、烟雾的效果是事先做好一个火或雾的图和一个alpha通道图(用过Photoshop的人都该
知道什么是alpha通道),画上去的时候每点每点计算,得到的就是火光掩映的效果。雾化效果
在3D里还需要模糊一下,在这里就免了,本来alpha混合就有不小的计算量了,算法再不优化再
加上模糊或其它的一些什么原因,那么你就是在看幻灯片了。(关于优化,网上见仁见智,我再
找时候再讲)。
  动态光源,听起来高深的一塌。那我先讲一下阴影,这个就简单了,以往的游戏也有阴影(
象《仙剑》),不过我们把它升一下级,从不透明变成半透明而已。就是把一个影子图放在地表
上面作alpha混合(而且可以简化,因为影子的alpha值可以是一定的,这样就可以大幅提高计算
速度)就OK了。
  该讲动态光源了。我们把没有光源的地方想象成一张黑幕蒙在屏幕上,没光也就什么都看
不到。那么我们就加上一个光源,相当于在黑幕上挖了一个洞,这个洞的大小就是被照亮的范
围,现在我们可以看到下面的东西了。但现在这个效果说是光源,倒不如说是个窗户,要显得
象光源,就要让光源的中心最亮,逐渐向四周暗下去,最后到什么都看不见,这才象个光源。
具体实现就是alpha混合啦,蒙版的颜色是黑,中心alpha值为0,完全透明,到光源的尽头
alpha值为1,完全不透明,成果就是这个样子,象这么回事吧!光源做好了,动态的光源就是
实时生成一个动态的alpha蒙版,然后盖上去就行了。
  不难吧!游戏里(其实也不只游戏,好多算法也是这样)的一些技术听起来很玄,说通了也
就是那么回事,只不过不是一下子就能想到就是了。

   现在再谈谈Alpha混合。Alpha混合指的是给定两个点P1、P2,其RGB颜色分量分别为
(r1,g1,b1)和(r2,g2,b2),假定P1位于P2的后面,P2的透明度为a(0%<a<100%),要求我没透过
点P2看到P1的颜色值是多少。假定该值为P3(r3,g3,b3),其计算公式如下:
   r3=(1-a)*r2+a*r1;
   g3=(1-a)*g2+a*g1;
   b3=(1-a)*b2+a*b1;
   这就是通常所说的Alpha混合。
 
   优化一下得到:
   r3=r2+a*(r1-r2);
   g3=g2+a*(g1-g2);
   b3=b2+a*(b1-b2);
   少做了一次乘法运算。但由于a为浮点数,运算起来仍然很慢,所以一般不采用上面的公式
,而采用整数级的Alpha混合,如下:
   r2=r2+n*(r1-r2)/256;
   g2=g2+n*(g1-g2)/256;
   b2=b2+n*(b1-b2)/256;
   以上为256级Alpha混合公式,由于VGA/SVGA调色板寄存器为6bits,所以做256色的Alpha混
合意义不大。
 
   而采用一下的64级Alpha混合公式:
   r2=r2+n*(r1-r2)/64;
   g2=g2+n*(g1-g2)/64;
   b2=b2+n*(b1-b2)/64;
 
   进一步优化为L:
   r2=r2+(n*(r1-r2)>>6);
   g2=g2+(n*(g1-g2)>>6);
   b2=b2+(n*(b1-b2)>>6);
 
   仅做了一次乘法运算,这样程序应该能跑得飞快了。
 
   下面给出混合一个点的Alpha算法:
   int Alpha(int p1,int p2,int n)
   {
       int c1;
       int c2;
       int c3;
 
       GETRGB(p1,c1,c1+1,c1+2);
       GETRGB(p2,c2,c2+1,c2+2);
 
       c3=c2+(n*(c1-c2)>>6);
       c3=c2+(n*(c1-c2)>>6);
       c3=c2+(n*(c1-c2)>>6);
 
       return ARGB(c3,c3,c3);
   }
 
   对半透明混合,可有如下更快的公式:
   r2=r2+((r1-r2)>>1);
   g2=g2+((g1-g2)>>1);
   b2=b2+((b1-b2)>>1);
   这个公式没有乘法和除法,半透明在游戏中运用也很广。
 
   以下是半透明的Alpha混合:
   int Alpha(int p1,int p2,int n)
   {
       int c1;
       int c2;
       int c3;
 
       GETRGB(p1,c1,c1+1,c1+2);
       GETRGB(p2,c2,c2+1,c2+2);
 
       c3=c2+((c1-c2)>>1);
       c3=c2+((c1-c2)>>1);
       c3=c2+((c1-c2)>>1);
 
       return ARGB(c3,c3,c3);
   }
 
   对于n级Alpha混合中的乘法运算,我们也有办法进一步优化,可以采用移位乘法的技术来
实现快速的乘法运算,但性能提升不大,有兴趣的朋友可以自己查阅相关资料,这里不再详述
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