迈克老狼2012 发表于 2012-12-30 11:52:02

Directx11教程(46) alpha blend(3)

Directx11教程(46) alpha blend(3)

<div class="postbody"><div id="cnblogs_post_body">      现在我们尝试改变box的贴图,使用一张带alpha的dds文件wirefence.dds,
用directx texture tool打开文件界面如下:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201205/201205120713225300.png
      实际上,这幅图中一些像素有alpha值,一些像素alpha值为0,我们点击View-alpha channel only,可以看到下面的图,其中黑色部分的alpha值为0:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201205/201205120713269887.png

     现在我们把这幅图贴到box上,程序运行效果如下:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201205/201205120713495209.png

我们在lighttex.ps中增加以下代码,需要注意clip函数的使用。
float3 N = normalize(input.worldnormal);      
float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
//从纹理图中得到alpha值         
float alpha = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex).a;         
//如果alpha小于0.25就放弃掉当前的像素         
clip(alpha-0.25);      

程序执行后的效果如下:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201205/201205120714141389.png
     程序运行结果还不错,但是对于篱笆box,它的背面被剔除掉了,下面我们尝试在D3DClass中增加关闭、打开cullmode的函数,在渲染box时候,禁止背面剔除。
void D3DClass::EnableBackCullMode(bool b)      
    {      
    D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;      
    HRESULT result;
   // 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染.      
    rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;      
    if(b)      
       rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;      
    else      
         rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;      
    rasterDesc.DepthBias = 0;      
    rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;      
    rasterDesc.DepthClipEnable = true;      
    rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; //D3D11_FILL_SOLID      
    rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;      
    rasterDesc.MultisampleEnable = false;      
    rasterDesc.ScissorEnable = false;      
    rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
   // 创建光栅化状态      
    result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState);      
    if(FAILED(result))      
        {      
        HR(result);      
        return;      
        }
    //设置光栅化状态,使其生效      
    m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);      
    }   
在GraphicsClass中渲染box时候,我们增加下面的代码:
//渲染box时候关掉背面剔除      
m_D3D->EnableBackCullMode(false);      
//用light shader渲染      
result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_CubeModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,      
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("wirefence.dds")));      
m_D3D->EnableBackCullMode(true);
//打开背面剔除      
m_D3D->EnableBackCullMode(true);   



程序最终的运行效果如下:
http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/mikewolf2002/201205/201205120714414155.png
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_41
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip

    http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
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